三国志12为何被戏称为页游三国,深度解析其口碑问题?
在2006年推出的《三国志11》中,游戏采用精致的水墨渲染画风和大地图战棋式玩法,赢得了大量玩家的好评,被视为整个系列的巅峰之作。《三国志12》在六年后的推出,却带来了颠覆性的变化,前作的水墨大地图画风被页游风格所取代,这一改变让许多老玩家感到不满。
《三国志12》在玩法上也有很大的变革,它摒弃了前作中玩家可以指挥部队在大地图高自由度移动的玩法,回归了传统城市相连的设计,城市的数量被缩减,大地图明显简化,甚至不如二十年前的《三国志3》,尽管游戏内部设计了多块空地供玩家自由选择设施建造和升级,但这些建筑的运作需要配属武将,对武将的统率、武力、智力、政治等基本能力,以及特技都有一定要求,这种设计虽然增加了游戏的策略性,但也让很多玩家感到不适应。
《三国志12》还引入了技法系统、秘策等新的游戏元素,战略技法、政略技法、固有技法等不同类型的技法,可以有效地强化兵种作战能力以及内政实行效果,秘策则是一种临时BUFF,可以在短时间内获得额外的效果,这些新元素的加入,虽然丰富了游戏的深度和趣味性,但由于制作上的某些偷懒和表现不佳,被许多玩家所吐槽。
战斗系统方面,《三国志12》采用了可暂停的即时策略形式,战斗不再区分野外和攻城战,但战场上部队间的战斗表现过于简单,缺乏音效和视觉反馈,让很多玩家感到成就感不足。
《三国志12》发布后,游戏被移植到了PS3、PSV等主机平台,并推出了威力加强版,整个游戏无论各方面都给人一种赶工的痕迹,页游风格的画面和玩法让很多玩家无法接受,尽管有些设计如利用战法和秘策扭转战局以少胜多颇有趣味,但整体上仍难以挽回玩家的口碑。
《三国志12》在尝试新的设计和元素的同时,也失去了系列长期以来独具魅力的策略成就感,对于玩家而言,最重要的是能够享受到游戏的乐趣和满足感,希望光荣公司在未来的作品中能够找到更好的平衡点,继续发展这一经典系列,让玩家在游戏中获得更丰富的体验和满足感,也期待光荣公司能够吸取《三国志12》的教训,更加注重玩家的反馈和体验,打造出更加优秀的游戏作品。